miércoles, 1 de noviembre de 2017

Cuarto periodo



15/09/17
Propósito: hoy vamos a reconocer las características de las aplicaciones multimediales  
 ACTIVIDAD
1.       a que se le denomina aplicación multimedia y cuáles son sus características
2.       cuáles son las aplicaciones multimedia interactivas 3 cuál es su clasificación según su sistema defínalas
3.       cual su clasificación según su sistema de navegación defínalas y realice los dibujos
4.       cuál es su clasificación según su finalidad y base teórica
5.       cuál es su clasificación según el nivel de control que tiene un profesional
6.       en que medios se puede llegar a crear las animaciones de multimedia
SOLUCIÓN
1.       Multimedia es el uso del ordenador para presentar y combinar: texto, gráficos, audio y vídeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse
En los procesos de intervención en logopedia las aplicaciones más utilizadas están siendo las aplicaciones multimedia interactivas que aportan las siguientes ventajas:
·         Permiten utilizar diferentes medios (texto, voz, imágenes...)
·         Permiten la intervención individualizada.
·         Facilitan el trabajo autónomo.
·         Mayor motivación para el usuario.
·         Mayor retroalimentación al realizar las actividades.
·         Facilitan el seguimiento, conociendo los niveles alcanzados en las diferentes actividades realizadas y el procedimiento seguido por el sujeto en la realización de las actividades.

2.       APLICACIONES MULTIMEDIA INTERACTIVAS, que nos permiten interactuar con el ordenador utilizando diferentes códigos en la presentación de la información (texto, imagen, sonido,... ). Estas aplicaciones son las más utilizadas en la educación y en los procesos de intervención en logopedia.

Para tener una visión general de los diferentes tipos de programas, podemos clasificarlos en función de diferentes criterios:
·         Sistema de navegación :  La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues determina el grado de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación.
Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones son:   
·                    LINEAL. El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia.

·                    RETICULAR. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.

·                    JERARQUIZADO. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.).




·         Finalidad y base teórica: Se han desarrollado multitud de aplicaciones multimedia, con diferentes objetivos y funciones pedagógicas. Así, tenemos: enciclopedias multimedia, cuentos interactivos, juegos educativos, aplicaciones multimedia tutoriales, etc. La finalidad de las aplicaciones multimedia puede ser predominantemente informativa o formativa, así Bartolomé (1999) diferencia dos grandes grupos de multimedias:  Multimedias informativos, Multimedias formativos

·                    Nivel de control que tiene el profesional : Una de las características más deseables en una aplicación multimedia es su capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder atender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software según el menor o mayor nivel de control por parte del profesional son:
o    Programas cerrados: lo componen los programas informáticos, que trabajan sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario. 
o    Programas semiabiertos: Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos de las características del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, así como adaptar el interface del usuario a las características del mismo (tamaño de las letras, tipografía, etc.), y la gran mayoría de los mismos son aplicaciones hipermedia que permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario. El programa Exler de la Escuela de Patología del Lenguaje, es un ejemplo de este tipo de programa, puesto que permite: seleccionar el tipo de actividades que deseamos realizar, el nivel de dificultad de las actividades  y también ajustar la tipografía a las características de los usuarios. 
o    Programas abiertos: Son programas informáticos, que partiendo de un conjunto de posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar.  Un ejemplo de programa abierto es el programa Clic que puede ser utilizado por los logopedas para crear ejercicios y actividades orientadas a la intervención de un caso o problema concreto.
7.          Conocer, manejar y desarrollar técnicas en el uso de equipos y sistemas multimedia, para            el proceso de enseñanza - aprendizaje.
a.       Desarrollar estrategias necesarias para impulsar el aprendizaje de los Alumnos, a través de estos sistemas.

b.      Utilizar los equipos y sistemas multimedia para el proceso de enseñanza – aprendizaje


   22/09/2017
Propósito: “Hoy vamos a conocer que son capas”
Actividad
1. Investigar cuantas capas se pueden crear dentro de macro medio flash
2. Cuál es la similitud entre capas y línea de tiempo
3. Que elementos tiene una capa
4. Una vez encontrados los elementos de una capa dibujelos definiendolos y suba las evidencias al blog
Solución
1.       Cuando se crea un documento de Animate CC (anteriormente Flash Professional CC), contiene una sola capa. Para organizar las ilustraciones, animaciones y los demás elementos del documento, añada más capas. Asimismo, es posible ocultar, bloquear o reordenar capas. El número de capas que pueden crearse solo está limitado por la memoria del equipo. Las capas no aumentan el tamaño del archivo SWF publicado. Solo los objetos que se ubican en las capas aumentan el tamaño del archivo.                                                                                                
2.       .Para organizar y gestionar las capas, cree carpetas y coloque en ellas las capas. Las carpetas de capas se pueden expandir o contraer en la línea de tiempo sin que ello afecte a lo que se muestra en el escenario. Utilice capas o carpetas distintas para los archivos de sonido, ActionScript, etiquetas de fotogramas y comentarios de fotogramas. De este modo encontrará estos elementos con mayor facilidad cuando tenga que editarlos.
3.       Cuando se crea una capa, esta aparece sobre la capa seleccionada. La capa recién creada se convierte en la capa activa.
             Realice uno de los siguientes pasos:

Haga clic en el botón Nueva capa situado en la parte inferior de la línea de tiempo.
Seleccione Insertar > Línea de tiempo > Capa.
Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en un nombre de capa de la línea de tiempo y elija Insertar capa en el menú contextual.

Creación de carpetas de capas


Realice uno de los siguientes pasos:

Seleccione una capa o una carpeta en la línea de tiempo y seleccione Insertar > Línea de tiempo > Carpeta de capas 
Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un nombre de capa de la línea de tiempo y elija Insertar carpeta en el menú contextual. La nueva carpeta aparece encima de la capa o carpeta seleccionada.
Haga clic en el icono Nueva carpeta  situado en la parte inferior de la línea de tiempo. La nueva carpeta aparece encima de la capa o carpeta seleccionada.





01/10/17
Propósito: ‘Hoy vamos a elaborar una base de datos teniendo en cuenta el paso a paso de un programa’

Actividad
  1.      Describa con sus palabras que es una base de datos.
  2.        Escriba los pasos para crear una tabla.
  3.         Cuál es la diferencia entre campo y registro.
  4.        Tomar pantallazo de las tablas creadas y subirlas.

Solución
1.       Una base de datos es un conjunto  de información organizada de forma que un programa  pueda seleccionar rápidamente los fragmentos de datos que necesite.
2.         -      Clic en inicio
-          Se inicia en Access
-          Clic en base de datos del escritorio en blanco
-          Nombre del archivo
-          Clic crear
-          Clic derecho en tabla 1
-          Vista diseño
-          Nombre de la tabla
-          Nombre del campo
-          Tipos de datos  
3.       Un campo es una unidad sencilla de datos que es única dentro de la entrada o fila, pero la categoría de datos general es común a todas las entradas, mientras un registro es una fila de una base de datos, una agrupación horizontal de datos. El contenido de estos campos es único para esa fila








02/10/17



03/10/17

Propósito:’ hoy vamos a reconocer las características más importantes de un graficador como lo es Macromedia flash’

Actividad

        Los graficadores como Macromedia flash son programas que facilitan la utilización y la tecnología e   la web, permitiendo la creación de animaciones vectoriales   
        1. ¿Porque son importantes  las capas en Macromedia flash?    
        2. ¿El formato SWF para que me sirve?
        3.Elaborar en Macromedia flash una presentación lúdica  que tenga varias escenas

Solución
       1.   Cada capa es un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con independencia del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Línea de Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirán simultáneamente.


       2.  Es un formato de archivo de gráficos vectoriales, swf si al crear ese archivo dentro le pones un componente de reproductor de medios, puedes cargar en los archivos, se utiliza para hacer páginas web, animaciones, mini-juegos y casi cualquier aplicación para web o incluso de escritorio.
   
        3.





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