15/09/17
Propósito: hoy vamos a reconocer las características de las
aplicaciones multimediales
ACTIVIDAD
1.
a que se le denomina aplicación multimedia y
cuáles son sus características
2.
cuáles son las aplicaciones multimedia
interactivas 3 cuál es su clasificación según su sistema defínalas
3.
cual su clasificación según su sistema de
navegación defínalas y realice los dibujos
4.
cuál es su clasificación según su finalidad y
base teórica
5.
cuál es su clasificación según el nivel de
control que tiene un profesional
6.
en que medios se puede llegar a crear las
animaciones de multimedia
SOLUCIÓN
1.
Multimedia es el uso del ordenador para
presentar y combinar: texto, gráficos, audio y vídeo con enlaces que permitan
al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse
En los procesos de intervención en logopedia las aplicaciones más
utilizadas están siendo las aplicaciones multimedia interactivas que aportan
las siguientes ventajas:
·
Permiten utilizar diferentes medios (texto, voz,
imágenes...)
·
Permiten la intervención individualizada.
·
Facilitan el trabajo autónomo.
·
Mayor motivación para el usuario.
·
Mayor retroalimentación al realizar las
actividades.
·
Facilitan el seguimiento, conociendo los niveles
alcanzados en las diferentes actividades realizadas y el procedimiento seguido
por el sujeto en la realización de las actividades.
2.
APLICACIONES MULTIMEDIA INTERACTIVAS, que nos
permiten interactuar con el ordenador utilizando diferentes códigos en la
presentación de la información (texto, imagen, sonido,... ). Estas aplicaciones
son las más utilizadas en la educación y en los procesos de intervención en
logopedia.
Para tener una visión general de los diferentes tipos de programas,
podemos clasificarlos en función de diferentes criterios:
·
Sistema
de navegación : La estructura
seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues determina el
grado de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un
determinado tipo de estructura para la aplicación condicionará el sistema de
navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor
interacción con la aplicación.
Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de
las aplicaciones son:
·
LINEAL. El usuario sigue un sistema de
navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la
aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o
recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones
multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia.
·
RETICULAR. Se utiliza el hipertexto para permitir
que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando
navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc.
Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de
información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.
·
JERARQUIZADO. Combina las dos modalidades
anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos
sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización
de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.).
·
Finalidad
y base teórica: Se han desarrollado multitud de aplicaciones multimedia,
con diferentes objetivos y funciones pedagógicas. Así, tenemos: enciclopedias
multimedia, cuentos interactivos, juegos educativos, aplicaciones multimedia
tutoriales, etc. La finalidad de las aplicaciones multimedia puede ser
predominantemente informativa o formativa, así Bartolomé (1999) diferencia dos
grandes grupos de multimedias: Multimedias informativos, Multimedias
formativos
·
Nivel de control que tiene el
profesional : Una de las
características más deseables en una aplicación multimedia es su capacidad para
poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder atender las
necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software según el menor o
mayor nivel de control por parte del profesional son:
o Programas cerrados: lo componen los programas informáticos, que trabajan sobre un
determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo
y/o adaptarlo a las características de las personas con las que trabaja. Tienen
una estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario.
o Programas semiabiertos: Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos
de las características del programa o tome decisiones sobre el itinerario a
seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles
de dificultad en las actividades a realizar, así como adaptar el interface del
usuario a las características del mismo (tamaño de las letras, tipografía,
etc.), y la gran mayoría de los mismos son aplicaciones hipermedia que permiten
que el usuario o profesional seleccione el itinerario. El programa Exler de la
Escuela de Patología del Lenguaje, es un ejemplo de este tipo de programa,
puesto que permite: seleccionar el tipo de actividades que deseamos realizar,
el nivel de dificultad de las actividades y también ajustar la tipografía
a las características de los usuarios.
o Programas abiertos: Son programas informáticos, que partiendo de un conjunto de
posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el contenido
concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas
concretas que lo van a utilizar. Un ejemplo
de programa abierto es el programa Clic que puede ser utilizado por los
logopedas para crear ejercicios y actividades orientadas a la intervención de
un caso o problema concreto.
7. Conocer, manejar y desarrollar técnicas en
el uso de equipos y sistemas multimedia, para el proceso de enseñanza -
aprendizaje.
a. Desarrollar
estrategias necesarias para impulsar el aprendizaje de los Alumnos, a través de
estos sistemas.
b. Utilizar los equipos
y sistemas multimedia para el proceso de enseñanza – aprendizaje
22/09/2017
Propósito: “Hoy vamos a conocer que son capas”
Actividad
1. Investigar cuantas capas se pueden crear dentro de macro medio
flash
2. Cuál es la similitud entre capas y línea de tiempo
3. Que elementos tiene una capa
4. Una vez encontrados los elementos de una capa dibujelos
definiendolos y suba las evidencias al blog
Solución
1.
Cuando se crea un documento de Animate CC
(anteriormente Flash Professional CC), contiene una sola capa. Para organizar
las ilustraciones, animaciones y los demás elementos del documento, añada más
capas. Asimismo, es posible ocultar, bloquear o reordenar capas. El número de
capas que pueden crearse solo está limitado por la memoria del equipo. Las
capas no aumentan el tamaño del archivo SWF publicado. Solo los objetos que se
ubican en las capas aumentan el tamaño del archivo.
2.
.Para organizar y gestionar las capas, cree
carpetas y coloque en ellas las capas. Las carpetas de capas se pueden expandir
o contraer en la línea de tiempo sin que ello afecte a lo que se muestra en el
escenario. Utilice capas o carpetas distintas para los archivos de sonido,
ActionScript, etiquetas de fotogramas y comentarios de fotogramas. De este modo
encontrará estos elementos con mayor facilidad cuando tenga que editarlos.
3.
Cuando se crea una capa, esta aparece sobre la
capa seleccionada. La capa recién creada se convierte en la capa activa.
Realice
uno de los siguientes pasos:
Haga clic en el botón Nueva capa situado en
la parte inferior de la línea de tiempo.
Seleccione Insertar > Línea de tiempo
> Capa.
Haga clic con el botón derecho del ratón
(Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en un nombre de capa de la
línea de tiempo y elija Insertar capa en el menú contextual.
Creación de carpetas de capas
Realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione una capa o una carpeta en la
línea de tiempo y seleccione Insertar > Línea de tiempo > Carpeta de
capas
Haga clic con el botón derecho del ratón
(Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un nombre de capa de
la línea de tiempo y elija Insertar carpeta en el menú contextual. La nueva
carpeta aparece encima de la capa o carpeta seleccionada.
Haga clic en el icono Nueva carpeta situado en la parte inferior de la línea de
tiempo. La nueva carpeta aparece encima de la capa o carpeta seleccionada.
01/10/17
Propósito: ‘Hoy vamos a elaborar una base de datos teniendo
en cuenta el paso a paso de un programa’
Actividad
- Describa con sus palabras que es una base de datos.
- Escriba los pasos para crear una tabla.
- Cuál es la diferencia entre campo y registro.
- Tomar pantallazo de las tablas creadas y subirlas.
Solución
1.
Una base de datos es un conjunto de información organizada de forma que un programa pueda seleccionar rápidamente los fragmentos
de datos que necesite.
2.
- Clic
en inicio
-
Se inicia en Access
-
Clic en base de datos del escritorio en blanco
-
Nombre del archivo
-
Clic crear
-
Clic derecho en tabla 1
-
Vista diseño
-
Nombre de la tabla
-
Nombre del campo
-
Tipos de datos
3.
Un campo es una unidad sencilla de datos que es
única dentro de la entrada o fila, pero la categoría de datos general es común
a todas las entradas, mientras un registro es una fila de una base de datos,
una agrupación horizontal de datos. El contenido de estos campos es único para
esa fila
02/10/17
03/10/17
Propósito:’ hoy vamos a reconocer las características más
importantes de un graficador como lo es Macromedia flash’
Actividad
Los graficadores como Macromedia flash son programas que
facilitan la utilización y la tecnología e la web, permitiendo la creación de
animaciones vectoriales
1. ¿Porque son importantes las capas en Macromedia flash?
2. ¿El formato SWF para que me sirve?
Solución
1. Cada capa
es un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con independencia
del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la
misma Línea de Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirán
simultáneamente.
2. Es un formato de archivo de gráficos vectoriales,
swf si al crear ese archivo dentro le pones un componente de reproductor de
medios, puedes cargar en los archivos, se utiliza para hacer páginas web,
animaciones, mini-juegos y casi cualquier aplicación para web o incluso de
escritorio.
3.
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